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元ソシャゲの運営だったけど質問ある?

日時: 2025/04/17 09:31

投稿者: 名無し@8f584a69ac0c

DAU 10〜50万人の中堅スマホゲームの運営やってたけど質問あるかな? 暇だから質問あれば答える

コメント

日時: 2025/04/17 13:30

投稿者: 名無し@6744a7b248c8

チョコットランドのバザーで運営が価格操作やってるんじゃ?って思ったことあるですが、会社が利益やゲームバランスを考えてプレイヤーに報告せずに意図的にアイテムドロップの確率や、ガチャの排出率を裏で変えたりすることはありますか? 表示上は確率2%ででますよ!とかやってても、実際のプログラムで本当に2%になってるかっていうことはプレイヤーはわからないので、そこらへんとても気になってました。可能であれば返信お待ちしてます。

日時: 2025/04/17 14:15

投稿者: 名無し@65e974ce1b3b

99%無いですね メリットがないです。 むしろゲーム業界なんて入れ替わりの早いブラックと言われる業界で そんなことしてたら告発されて大問題になる可能性がありますし、 意図的にユーザーに不利益な操作はありえません。 ましてやバザーの価格操作なんてするくらいなら確率を弄ります。 また、確率の表示はおそらく手入力ではしてないんじゃないかなーと思います。 と言うのも、抽選はサーバー上で行われますが、DBに反映された確率を反映している形をとっていると思います。 つまり、書いてある確率は正しい と言うことです。 サーバー上では1%だけどゲーム表記は2%とかわざわざ手間暇かけてまでする事じゃないです。 運用的に人為的なミスも増えるし、デバッグも増えるので現実的じゃないかなーと 結論は不誠実な会社は基本自爆するので、そんなリスクは冒しません また、メリットが見合わないのでやる意味もない。が答えですね! 2%なんて50回引いて1個出る確率が60%なので、 100人が100回引いても16人は何も出ないわけです。確率ってのはそんなもんです。

日時: 2025/04/17 14:42

投稿者: 名無し@405274da905f

AIみたいな回答やなw

日時: 2025/04/17 14:45

投稿者: 名無し@65e974ce1b3b

なんでや! 丁寧に書いただけなのに!

日時: 2025/04/17 15:05

投稿者: 名無し@6744a7b248c8

細かい回答ありがとうございます!すっきりしました!

日時: 2025/04/17 20:58

投稿者: 名無し@aac4a5579b91

仕事柄一番キツいのって? 不具合の対応とかネタの捻出とかバランスの調整考案とか色々ありそうだけど….

日時: 2025/04/17 21:27

投稿者: 名無し@65e974ce1b3b

不具合対応はもちろんだね。 休みの時でも致命的な不具合があれば対応に迫られる。 まぁそれは当たり前として ゲーム業界でしんどいのはコラボ関連が重なった時のスケジュールかな あとはバランス調整も当然。 調整に関しては対人ゲームだったんだけども、 ちょうど良い強さにする匙加減が難しい その為には時間を要するんだけど、 勤務時間が夜の10時とかなるのがキツかった。 それに加えてコラボのスケジュールが重なるとしんどい。 独自のオリキャラなら極端な話リリースの直前までデータ作成(デザインなど)が可能になるけど コラボ関連になると版元の監修を通すから時間がめっちゃかかる 提出してから戻ってくるまでの時間に加えて リテイクを求められた場合のバッファを考えると リリースの1年前からはコラボのキックオフしないといけないって感じで それのバランス調整だったりイベント関連の作成と既存の恒常系リリースが重なると その月はまぁ忙しくなるよね。 プランナーと言う立ち位置だから デザイナーやプログラマーに対してスケジュールを チェックするコミュニケーションコストも発生するし、 それが遅れている時はマーケ部にも突っつかれるしで 板挟みのストレスは半端ないと思う コラボの進捗管理担当とかマーケ部とか 板挟みの役割の人は大体精神が病んでたね

日時: 2025/04/17 21:28

投稿者: 名無し@65e974ce1b3b

1000文字超えたら送信できないのね笑 とはいえバランス調整とかはユーザーとしての知識を活かせるフィールドだから楽しかったよ。 チョコットランドで置き換えるなら 今の環境的にどういった装備が刺さるか?を上手く出せるかが売り上げに繋がるから そういう環境を読む力はそのゲームをプレイして理解を深めるしかない。 ある種専門職的な立ち位置だからやりがいはあると思うよ テックガントとか首のATK MAT装備とか最近出てるあたり 理解のあるプランナーが入ってきてくれたんじゃないかな。 あと例に上がっているような ネタの捻出についてはまぁ確かに大変だとは思う こう言うキャラがいたらいいなーとかを考えるのはできるけど、 運営である以上、そのキャラが売り上げを立てなきゃいけない。 楽しいだけじゃダメで、ユーザーにどう言った価値提供をできるのかを 第三者に対してちゃんと示す必要があるから、ユーザーの思いを言葉にする言語化能力は極めて重要だったかな。 それがうまくできない人はプレゼンが進まなくて大変だと思う。 俺の場合はあんまりキャラ作成は興味がなかったから その負担を味わってはないけどもね。

日時: 2025/04/17 21:28

投稿者: 名無し@65e974ce1b3b

長文になりすぎるのは良くないな。 視認性が悪いし冗長すぎて飽きそう。

日時: 2025/04/17 22:27

投稿者: 名無し@c4aa7f9c0f31

2年以内にサービス終了すると思いますか?

日時: 2025/04/17 22:37

投稿者: 名無し@1e4b5adbc84b

元ソシャゲ運営なのにドッカンテーブルのことはご存知ないのですね

日時: 2025/04/17 22:48

投稿者: 名無し@65e974ce1b3b

しないですね。 固定費が殆ど無いと思うので、 寧ろ擦れるだけ擦りたいタイトルだと思います。 セルラン見るにかなり優良タイトルじゃ無いかな と言うのも額面5000と言うことはプラットフォーム利用料やサーバー代など諸々差し引いて 利益は1000万はありますね しかもこれはスマホだけの話なので Apple税の取られないPCの方であればもうちょっと利鞘は大きいですし、 額面だけで見てもスマホよりも大きいでしょうから利益2000万ちょっとはあるのでは無いでしょうか 実際、チョコットスタジアムとか開発しても問題無いくらいには人的コストは余剰があるわけなので、 サービス終了するにしても、そう言う人員を削っても経営が厳しければ、、と言う順番のはずです。 チョコスタがサービス終了できたと言うことは、 ゲーム事業部にはまだ余力がある。  すなわちチョコットランドが終わるなんてまだまだ可能性は低い と言う感じですね。 2.5Dなので、今の3Dのクオリティ勝負で札束合戦はしないですし ドット絵ですからいくらでもコストは下げられます。 最強ですね! 全然30年とか続くと思いますよ。
投稿画像 1

日時: 2025/04/17 22:52

投稿者: 名無し@65e974ce1b3b

ドッカンなどのそういった事例も含めて 今はやってる人は居ないだろう。と言うことです。 実際これらの事件によって法改正が行われたりしたわけですからね。

日時: 2025/04/17 22:54

投稿者: 名無し@65e974ce1b3b

こちら決算報告書ですが、 簡単に言うと 流動資産が流動負債よりも大きいか が業績を図る一つの指標です。 まぁ大丈夫ですね。

日時: 2025/04/18 12:47

投稿者: 名無し@78b728a263fa

RMTについてどう思いますか?

日時: 2025/04/18 18:33

投稿者: 名無し@f07442b01ab4

不正返金はマジでやめて。 アイテムの売買程度なら別に。って感じ

日時: 2025/04/18 18:44

投稿者: 名無し@371ab9947610

サーバー障害が頻繁にありますがあれの原因はなんですか?改善は出来ないのですか? また何故毎回2〜3分なんですか?

日時: 2025/04/18 18:55

投稿者: 名無し@f07442b01ab4

ごめんそれは分からない インフラ班では無いから。

日時: 2025/04/18 21:46

投稿者: 管理者@8b2c21e2c9f5

インフラはAWSを使っているそうなので、プログラム上の問題とかじゃないですかね? AWSでサーバー障害が多発というのは考えずらいですね。

日時: 2025/04/19 10:07

投稿者: 名無し@b85464d1417f

>>>キツかった関連の返答 はぇ〜細かい。キャラに金銭的な付加価値を仕込まなきゃいけないの大変そうだなぁ…… そして大変だとは思ってたコラボ、大変ポイントが想像と違ったの巻。監修のために往復しないといけないのね

日時: 2025/04/19 12:12

投稿者: 名無し@7e3c10cb4663

AWSなんですね〜 知らなんだ。

日時: 2025/04/19 12:41

投稿者: 名無し@7e3c10cb4663

コラボは版元によって監修の戻るスピード感が違うので、 監修提出〜戻り次第で皺寄せがきます。 遅いからと言って強く言えないのが苦しいところ。ジャンプ系は遅かった記憶。 1ヶ月待ちとか普通にありました。

日時: 2025/04/20 18:17

投稿者: 名無し@132775b4d9ea

面倒なクレーマーユーザーとか、客側の問題で「そういうの勘弁してくれ……」って事案で何か大きいのありました??

日時: 2025/04/20 21:25

投稿者: 名無し@7e3c10cb4663

ありましたね〜笑 大会の運営でユーザーと関わることがあったのですが、影響力を勘違いしたのか無茶な要求はありました。 イベント開催において少しユーザー心理を考慮できなかった事があったのですが、 その荒を論拠に一回のバトルに要するスタミナの類を2000回分補填しろ! なんて事がありましたね。 大会でインタビュー受けた時に色々言わせて貰いますね〜とか軽く揺すりのような発言をする問題人物でもありました。 他には大会の生放送中卑猥な発言をする人とか居たり、、はよくある話ですね〜 お問い合わせで暴言吐きまくる人は毎日居ますし、まぁ問題は起きてませんし可愛いもんです。

日時: 2025/04/21 18:48

投稿者: 名無し@72762fdad995

ひぇ〜〜ヤクザランカーじゃん マスターアップ時に残った、残らなかった問わず、思わず「なんだこりゃ??」って言いたくなるようなバグとかありました??? チョコランだとエイの立ち絵がオールになる事件がありましたが

日時: 2025/04/21 19:56

投稿者: 名無し@de1f6e66331e

バグについてはそうですね〜 対人ゲームなのに、フィールドで戦うキャラが透明になってしまう事はありましたね。 ユーザーも利用して戦う人がいてTwitterでグリッチ使用ユーザーを叩く流れもあったり、、 あ、後はコラボ関連のサウンドがデータ実装のミスでコラボ開催期間外に流れてしまった事はありましたね〜 版元さんへスーツ着て謝罪に行く案件です笑

日時: 2025/04/22 19:19

投稿者: 名無し@6769f530ab60

PvPで透明になるのはイカちい。期間限定公式チートとか言われそうな 社内問題でおさまらない案件は色々キツそう…やっぱりそういう時って菓子折り持ってったり??

日時: 2025/04/22 21:49

投稿者: 名無し@65e974ce1b3b

いやいや お菓子とかの話ではないですね お菓子ですめば楽です笑 大型IPになるとコラボ費用が数千万とかになるので、 不祥事でコラボが白紙になるとボーナスが無くなっちゃいますね笑

日時: 2025/04/23 19:24

投稿者: 名無し@131b84709c0e

ヒュッ 想像の10倍くらい重かった… アンケートで「〇〇とコラボして欲しい!!」って要望がそう簡単に通らないのも納得なような

日時: 2025/04/23 21:45

投稿者: 名無し@2ee9b8a9e04c

流石に千万単位はトップクラスなので、 極端な例としてみて大ジョーブ! アンケートを重視しているから 声をあげておくのはかなり重要だと思う

日時: 2025/04/24 20:58

投稿者: 名無し@9709079630ee

流石に毎度毎度マインスイーパーじみた神経質な状態にはならないか あ、てかそれで気になったのがアンケート よく「ユーザーの声なんてどうせ届かないだろ」みたいな投げやりなコメントがでがちなアンケート。ゲームの規模にもよるんだろうけどどれぐらい検閲されるものなの??

日時: 2025/04/24 22:08

投稿者: 名無し@65e974ce1b3b

ゲームの規模というよりかは 担当者の熱量次第という前提なんだけども アンケートの内容は基本全部検閲しているよ。 少なくとも自分はしていた。 調整してほしいキャラ、何が好きか?何を改善して欲しいか?とか アンケート機能で答えを絞れない内容については文章でズラーーーっとくるけど 2000件以上の内容を俺は全部目を通してはいた。 何日かはかかったけどね。 一方でアンケート機能で回答できる物については統計として出されるから 一覧性もあって普通にマーケ部とかで共有されている。 前者の長文が送られるタイプについては正直 担当者とか企画とか関係なく各々勝手にみといてーって感じだから 見るひとは見るし。。って感じ ただ、そういう回答方式をとっているのであれば そもそも見る気でいるんだとは思う。 毎日お問合せは来るんだけど それを週報としてCSから送られてくるからそれは定期的に目を通しているよ。 ただそれに目を通す運営はかなり少ないかも。 問い合わせ担当のCSは勿論見ているけど、 運営を行うメインである企画チームは正直見てない人多いかもしれないなぁ。悲しいけど ただそれは熱量がない人の場合だから、熱量ある人はちゃんと見てるよ。 結論、アンケートはかなりちゃんと見ている。 なんならTwitterとか掲示板の内容も見ている。 お問い合わせで熱量のある内容が来たらピックアップしてCSさんも教えてくれるし、 声をあげても無駄になるなんて事はない ましてやチョコットランドの規模感であれば、 そういうスルーされがちな有象無象に埋もれる事がないからよりフォーカスしてもらえると思う。

日時: 2025/04/25 18:52

投稿者: 名無し@d8b336f282f3

ほぇ〜成程 文書書き散らす一方無駄な時間を過ごしてないか不安になる部分はあったけど、ちゃんと読まれる可能性のが高いなら安心できるわ その辺だと「これ採用してあげたいけど実現の手間的に実装できるかどうか…」って悩ましくなるようなコメントとかって寄せられたり?

日時: 2025/04/25 20:01

投稿者: 名無し@65e974ce1b3b

めっちゃあるよ 調整で言うならこのキャラ弱くして!強くして!とか してもいいけど、しないといけないレベルではない案件が多いから そう言うのは優先度的にやらない。って感じにはなるね 後は既存機能の改修とか 当然、運営的にもやりたいけど他に進行しているタスクがあるから進まないってのはある。 チョコットランドでいえばなんだろうな。 敵のバランス調整?とか職業格差とかだと思うけど、 それ以上に新規コンテンツの追加で時間や人員が足りない。って感じ。 とは言え正直、プロジェクトリーダーの采配によるものが大きいから 無能なリーダーだと成果も上がらないタスクに時間だけ取られて満足度は上がらないね。

日時: 2025/04/25 20:07

投稿者: 名無し@65e974ce1b3b

余談だけど、 チョコットランドは手を替え品を替えで販促物に挑戦しているあたり 変化量が大きいから沢山のナレッジがありそうで未来は明るそうに思える。 が、 若干数字だけで見て判断しているようにも見受けられるから、すごい気になる 初心者の離脱率が高い! →初心者優遇しよう! とか有難い施策だし、運営神!って思えるんだけど ぶっちゃけ誰でもできる対応なんだよね。 短期的な離脱率は下がっても 長期的な離脱率は変わらないんじゃないかな ゲーム運営ってDAUが取れてさえいれば 売り上げが落ち込んでもなんとでもなるけど ユーザーから見て分かるようにDAUがめっきり減っている。と思う。(HPの人数掲載時参照) 最近の施策とかはまさにそこに対するアプローチなんだと思うけど、 ぶっちゃけそれは一過性 それってチョコットランドの本質的な楽しさがなくなっているから チョコットランドの楽しさの本質を問うような施策は特別ないんだよね。

日時: 2025/04/25 20:12

投稿者: 名無し@65e974ce1b3b

めっちゃ変なところで送信してしまった。 要はチョコットランドの本質的な楽しさを問いかける施策は少ない。 売り上げとか数字の面じゃなくて 数字には顕在化しない楽しさを引き出す施策をしないと尻窄みに思える。 その顕在化しない楽しさってプレイをしていない人には伝わらない部分で 数字にも出ない部分だから、プロジェクトのリーダーが数字ばかり語り出して感覚値を度外視するとゲームはオワコンになる 感覚の難しいところって数字に出来ないから プレゼンの材料が圧倒的に少ないところなんだよね。 「で、数字は?」って言われると論拠に欠ける。 だからチョコットランドのリーダーがプレイ歴のある専門性を持った人である事を祈る。

日時: 2025/04/27 06:17

投稿者: 名無し@03631dedf33b

成程…色々納得するというか、歯車が噛み合ったような 強化とナーフって開発陣でも嵐のような論争になる事ってあるんです??それとも居酒屋会議みたいなノリで行ってたり?

日時: 2025/04/27 11:17

投稿者: 名無し@d37050c86a8d

嵐のような論争になりますよ 自分がやってた時は正しく。 例えば、 チマチマ調整するなら意味はない! っていう主張と オーバーな調整をするなら刻んでやるべき。という主張は対立してましたね わかってねぇなぁ!って勢いで討論ですよ 自分の主張としては変わったかどうかわからないレベルの調整をしても満足度は上がらないし、むしろ肩透かしで期待に応えられない。と思っていたのと、 プレイ歴からの絶対的な自信があったので何とか実装までいけました。 結果案の定。期待通りに進んだ時は誇らしげですね。 刻む理由も分かるんですけどね。 やりすぎました。戻します。は不格好ですしメリットないので。 ただそれは調整の実装回数が少なく、補償問題になる場合の話であって、コンスタントに調整を入れることが出来ればトライアンドエラーでやれば良い話なんですよね。 後はプレイ歴が浅くて共通言語がない人とやる調整は対立しますね。 まぁゲーム事業部の上長だったんですけども。 いわゆる壊れ にならないかを懸念するのは良いんですけども、プレイしていれば分かる塩梅を理解できない決裁者が居ると極めてやりづらいですね。 わかってねぇなぁ。と思う事が多々あって進行が滞ります。 ほれみろ!っていう実績を出せば黙るので最初の発進がえらい時間かかります。 自由な采配が出来るようになるのなんて 調整の機会が多くない場合は1年とかかかっちゃいますね。 ゲームを理解してない上司は本当に邪魔です。 無能になるまで出世するという ピーターの法則というのがあるのですが、 企画やプログラマとして優秀だとしてもマネージャーとして優秀とは限らないわけで 権力や決裁権が集中するとゲームはつまらくなりますね。

日時: 2025/04/29 08:19

投稿者: 名無し@178d609db751

Oh…なんか下手したらプレイヤー以上に論争が激しそうな文面 よくある微妙な強化に物議を醸す配信とかスレッドとか、「運営は何考えてるんだ!!」みたいなコメントが飛び交ってるけど、運営が一番「何やってるんだ!」ってなってるのはなんだかやるせないようなそんな

日時: 2025/04/29 08:21

投稿者: 名無し@178d609db751

気づけば五月雨式に質問を重ねてしまいましたね… ゲームの運営について素人頭で思い馳せる事は何度もありましたが、なんか想像とは全然違って斬新でした 毎回丁寧に返信頂きありがとうございました!